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Media facade: Los nuevos escenarios urbanos abril 20, 2008

Posted by christian saucedo in Essays.
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Abstract

El impacto de las nuevas tecnologías en la estética y producción artística del espacio urbano, vislumbran un medio reflexivo que propone una realidad donde la heterogeneidad de los imaginarios urbanos y sus futuros inimaginables, ya no se piensan críticamente sino como verdaderos laboratorios y observatorios en un mundo pleno de posibilidades y oportunidades.

La proyección de espacios tecnológicamente activos, donde la adopción de variadas manifestaciones de arte tengan cabida, conciben una atmósfera de dialogo e interacción con el usuario, ya que su infinita capacidad para crear lenguajes de representación visual, nos hace pensarlos como componentes integrales en la construcción de lugares de experimentación, en este caso, a través del concepto de Pantallas Urbanas (Urban Screen), una variada clase de discursos visuales inscritos en el espacio urbano.

Con el trabajo de la fachada mediática (media facade) derivada del concepto de las Pantallas Urbanas, se invita a reflexionar sobre el desarrollo de proyectos de arte presentes en el entorno urbano que involucran a la tecnología actual. Inteligentes propuestas construidas cotidiana y colectivamente bajo conceptos de armonización, creatividad y democratización.

 

Christian Saucedo Rodríguez

II SIMPOSIO INTERNACIONAL DE ESTUDIOS VISUALES UANL – FAV

Monterrey, N.L México . abril de 2008

copyright ©

Introducción

El concepto de Pantallas Urbanas (Urban Screens) en la arquitectura mediática (media architecture), hoy en día representa un importante papel en la construcción de nuevas plataformas de comunicación expuestas en el espacio urbano. Una de sus múltiples representaciones visuales y tecnológicas es la fachada mediática (media facade), recurso comunicativo resultado del enlace entre la arquitectura, el arte y tecnología.

 

Este medio visual, es un soporte de comunicación que utiliza las fachadas de los edificios y la integración de la tecnología electrónica a estas, para crear discursos gráficos inmersos en el paisaje urbano. Escenarios donde su contenido se presenta como resultado a una interacción con el espectador, la acción a comunicar un predeterminado discurso o siendo reactivos a lo que suceda en el contexto donde se encuentren inscritos. Son precisamente estos, discursos traducidos en luz, robótica y otra clase de elementos naturales y tecnológicos, los que apoyan la idea de espacio público como un lugar para la creación, la experiencia sensorial y la formación de esferas comunicativas, muchas veces capaces de definir una coparticipación entre emisor y receptor, en donde los dos disponen casi por igual de instrumentos en la construcción de sus contenidos.

 

Visualizar el futuro de estos proyectos nos lleva a cuestionar ¿qué desafíos presentan los nuevos recursos tecnológicos en la cotidianeidad urbana?. La respuesta para esta y otras preguntas, la podemos conocer entendiendo los recursos y objetivos de comunicar sobre este tipo de plataformas, así como los conceptos que inspiran su construcción y continuidad, buscando muchas veces un sentido de integración y entendimiento entre el arte, la arquitectura, la comunicación y nuestra propia percepción humana.

 

La composición de los nuevos escenarios urbanos

En la actualidad un escenario urbano se puede definir como aquel lugar conformado por elementos de composición espacial (arquitectura, urbanismo, diseño, objetos, personas, etc.) los cuales, a través de sus propiedades físicas o de información, son capaces de organizar el espacio de la ciudad y de crear una atmósfera apta para el desarrollo de una variada serie de eventos temporales o no. Es precisamente aquí, donde continuamente somos testigos de las permanentes transformaciones y acontecimientos que se desarrollan sobre las distintas construcciones que integran estos escenarios. Plazas, calles y edificios como unidades constructivas del entorno urbano, nos dan cuenta de su amplia capacidad camaleónica para convertirse muchas veces en lugares de coincidencia social variable, en donde nuestra presencia actor/espectador se muestra ajena a una dicotomía.

 

Son estos los denominados espacios públicos, lugares sobre los cuales desarrollamos gran parte de nuestras actividades cotidianas. Espacios que además de poseer un carácter escenográfico, pueden trabajar como esferas comunicativas en donde la coincidencia de lo público supone un acierto para el continuo flujo de ideas, asombros o actividades generadas por nuestra sociedad. Una sociedad moderna que ha perdido el miedo a intervenir el espacio y hacerse presente en este, interactuando a través de infinitas expresiones de comunicación para retomar su presencia entorno a la ciudad que vive y transforma.

 

La interacción histórica con estos escenarios, los ha vuelto mutables y dependientes al tiempo y lugar en el que se presentan. Imaginar un ágora griega rodeada de edificios, utilizados para el desarrollo de actividades públicas hace ya más de tres mil años, es sumamente contrastante con ideas futuras que nos muestran como pueden ser las ciudades. El filme Blade Runner 1, es una obra que se intenta visualizar las condiciones de un futuro casi inmediato, reflejando a través de su composición social, el diseño y construcción de la ciudad que se habita. Un futuro tal vez nada desatinado en donde se acentúan escenas [Fig. 1] que muestran una urbe altamente evolucionada y desgastada, consecuencia del uso barroco de los avances industriales y tecnológicos sobre esta, previéndola como un lugar nada ajeno a las consecuencias de control e interacción humana con su entorno habitable.

Estos, son algunos ejemplos que muestran lo dispar de imaginar espacios en tiempos y condiciones distintos, haciéndonos entender su importancia en la vida de nuestras ciudades donde se ostenta el resultado de las continuas intervenciones y transformaciones de una sociedad, su forma de vivir, de pensar y de reinventarse diariamente.

 

Es así como nos damos cuenta de la importancia del espacio público en la conformación de una imagen urbana, entendiendo al mismo tiempo que no sólo formas materiales componen nuestra visión de esta, como Armando Silva propone acertadamente, la composición de una imagen urbana es también “[…] aquella impresión conseguida colectivamente en un alto nivel de segmentación imaginaria de su espacio.” 2  Donde distintos elementos hacen entenderlo como un lugar que no puede ser estrictamente clasificado sólo por su forma física, sino también por distintas expresiones ajenas a esta, resultando apto para coexistir y “[…] beneficiar las relaciones con el prójimo (próximo) frente al alejado.” 3

Entonces podemos concluir que esta serie de cambios y condiciones como elementos compositivos del espacio, representan distintos modelos que afectan la formación y construcción de este.

 

En la actualidad, el conocimiento de estos elementos facilita entender que gran parte de su composición es presentar a la arquitectura como un objeto simbólico apegado a condiciones sociales e históricas, para darnos cuenta del sentido de comunicación con el que cuenta. Un sentido que muestra que las construcciones y “La ciudad no sólo funcionan, también comunican.” 4 Una comunicación que hoy en día tiene el objetivo de lograr intervenciones que exalten aún más el sentido comunicativo de la arquitectura, muchas veces de forma desatinada, pero en otras ocasiones muestra acertadamente como puede convertir a esta y a sus espacios coincidentes, en lugares aún más interesantes.

 

A través de conceptos como el de la arquitectura mediática (media.architecture) la cual utiliza nuevos medios y componentes tecnológicos (electrónicos, constructivos, de comunicación, etc.)  para su integración forma – función, podemos entender el concepto de las Pantallas Urbanas (Urban Screens) 5. Una variada clase de discursos visuales, que utilizan las fachadas de los edificios como estructura compositiva de los nuevos escenarios urbanos.

 

Muchos son los ejemplos que históricamente han dado forma a la creación de este concepto, formado en gran medida por la manipulación de luz artificial como elemento central para composición.

El uso de sombras chinescas [Fig. 2]  hace ya más cuatro mil años en la isla de Java junto a los relojes solares en el antiguo Egipto, Grecia y Roma parecen ser el origen de una proyección controlada. Tiempo después, la creación de una atmósfera cálida, coloreada e irreal, producida por los vitrales de los amplios ventanales de las catedrales góticas, representa otro importante avance en el manejo de luz natural para su contemplación.

En el siglo XVII los experimentos lumínicos y de proyección de imágenes hechas por Athanasius Kircher (1602 – 1680) con instrumentos como la linterna mágica [Fig. 3], son otra muestra del uso de proyecciones de luz y sombras que más adelante evolucionan para llegar al concepto de la fantasmagoría de los ilusionistas. Planteando una evolución técnica vinculada con el inicio de la fotografía y posteriormente con el cine y la imagen en movimiento, dando lugar a una multiplicación de posibilidades que ofrecen estos instrumentos visuales.

 

Sin embargo, la historia reciente sitúa el origen de estas pantallas a finales del siglo XIX en las ciudades de Londres y Nueva York, urbes que figuran entre las primeras entidades en donde el avance de instrumentos eléctricos, utilizó las fachadas de los edificios como soporte práctico para su colocación, casi quince años después del perfeccionamiento de la bombilla eléctrica de Thomas A. Edison (1847 – 1931) en 1879.

 

En Nueva York el primer anuncio luminoso que apareció se situó sobre la fachada lateral del Hotel Cumberland, [Fig. 4]. 25 años más tarde en 1917 se instaló en Times Square el primer anuncio con luces en movimiento que presentaba publicidad de la goma de mascar wrigley´s [Fig. 5], descrito por el diseñador O.J. Gude como “El más grande anuncio eléctrico en la faz de la tierra” 5. Mientras tanto en Londres, el primer ejemplo corresponde a la fachada del London Pavilion Cinema [Fig. 6] en Piccadilly Circus en el año de 1910, donde al igual que en el Hotel Cumberland, su tamaño y el uso de bombillas eléctricas incandescentes fueron su principal atracción.

 

Es aquí en estos lugares, donde dio inicio el concepto de un espacio urbano integrado por edificios como plataformas de comunicación visual, capaces de sustentar desarrollos tecnológicos dentro de sus elementos constructivos y estéticos. Integrando de esta manera construcciones idóneas para soportar el peso de anuncios comerciales aprovechando al máximo su enorme potencial comunicativo, particularidad que impactó inmediatamente el sentido de percepción del entorno y la presencia hasta entonces estática de la arquitectura.

 

[fig. 7] Proyecciones a gran escala, Pantallas LED & LCD, Fachadas mediáticas e Iluminación de estructuras, son expresiones visuales en continua definición que forman el concepto de Pantallas Urbanas. Impresionantes plataformas visuales y tecnológicas que exponen la capacidad de comunicación de distintos elementos compositivos de la arquitectura (principalmente de su fachada), albergando demostraciones comerciales y de arte que transforman las condiciones actuales del espacio urbano y promueven en ocasiones, una coherente relación visual entre ambos. Teniendo como resultado, edificios ya no sólo testigos inertes a los sucesos y actividades que se desarrollan dentro o fuera de ellos, sino verdaderos laboratorios visuales que plantean discursos gráficos bajo condiciones reactivas, activas o interactivas. Categorías que clasifican el trabajo y función de estos medios tecnológicos en la arquitectura y su entorno.

 

Estos conceptos plantean la posibilidad de una arquitectura donde la relación de lo físico con lo digital es fundamental dentro de su composición espacial, que parece entender “[…] la importancia futura del intercambio y la información. Con la capacidad de desplazamiento y modificación. Con la evolución dinámica de los procesos y con la definición espacial a ellos asociada.” 6

Significados que conciben la integración de elementos inmateriales en la arquitectura, para dar cabida a múltiples manifestaciones visuales, interviniendo de esta forma nuestra percepción espacial.

 

La fachada mediática

Dentro de las variadas demostraciones que forman el concepto de Pantallas Urbanas, la fachada mediática (media facade) 7 es por sus características tecnológicas y de integración a la estructura formal de los edificios, capaz de desarrollar contenidos visuales cinéticos que hacen mostrar a este como un organismo vivo, en donde su contenido se presenta como resultado a la interacción del espectador, la acción a comunicar un predeterminado discurso o reaccionando a lo que suceda en el contexto donde se encuentre inscrita. Actuando de esta manera como una importante plataforma de comunicación.

 

Tal vez fueron las ideas de Charles Édouard Jeanneret-Gris (1887-1965) mejor conocido como Le Corbusier, otra de las inspiraciones históricas que junto a los antecedentes del uso y control de la luz artificial, la proyección de imágenes y más adelante el concepto de pantallas urbanas, impulsaron el desarrollo y trabajo de la fachada mediática.

 

En 1926, Le Corbusier presenta el documento <<cinco puntos de una nueva arquitectura>> donde expone importantes innovaciones conceptuales para su época. Aprovechando las nuevas tecnologías constructivas derivadas del uso del hormigón armado, Le Corbusier reestructura y da otro sentido al concepto de trabajo de los elementos arquitectónicos,  entre ellos la fachada, a la que entiende como un elemento libre, es decir ajena a toda función estructural, pudiéndose trabajar como una superficie que se organiza en partes abiertas y partes ciegas como las de un cuadro, una membrana integrada por distintos elementos materiales. Idea que posibilitó un sinfín de propuestas para el uso y proyección compositiva de esta.

 

Con este antecedente en los años sesentas se dio uno de los primeros ejemplos de fachada mediática en este caso bajo condiciones reactivas. Este se presenta en el Domo del Pabellón de EUA [Fig. 8] de la Exposición Universal de 1967 celebrada en Montreal, Ca. Una estructura geodésica diseñada por el Arq. Buckminster Fuller (1895 – 1983), compuesta por dos esferas superpuestas. La interior, hecha a base de secciones hexagonales cubiertas con paneles de acrílico transparente y otras cuantas de acrílico opaco, en donde Fuller imaginó a estos últimos como un dispositivo de paneles móviles que se desplazaban sobre la fachada interior del domo, accionados por motores de energía solar y siguiendo el curso del sol, lo cual hacía que la configuración de la piel de la estructura cambiara en tan sólo 20 minutos. Brillante sobre el papel pero demasiado avanzado para la época, esta innovación desgraciadamente nunca funciono de manera satisfactoria. Sin embargo, el movimiento de estos paneles llegó a alojar sobre su cubierta exterior, un contenido visual compuesto por reflejos de luz solar, llamando la atención de quienes la miraban. Mostrándose como un edificio que delataba las distintas condiciones atmosféricas presentes en el exterior de la construcción.

 

Años más tarde estos conceptos fueron perfeccionados para su adecuado funcionamiento. Jean Nouvel (Fumel 1945) hizo lo propio en 1987 con el edificio del Instituto del Mundo Árabe en Paris. [Fig. 9] Desarrollando un peculiar lenguaje arquitectónico sobre sus fachadas acristaladas, principalmente en la sur. Una fachada compuesta por ventanas cuadradas integradas por una serie de células fotoeléctricas semejantes al diafragma de una cámara fotográfica [Fig. 10], las cuales reaccionan a la cantidad de luz que reciben exteriormente, controlando la disminución o incremento de esta, filtrando al interior del edificio sólo la cantidad necesaria. La apertura y cierre de estos elementos recrea figuras geométricas muy parecidas a las presentes en la decoración de edificios árabes, acentuando así una expresión conceptual a toda la construcción.

 

Al mismo tiempo Toyo Ito (Seúl 1941) presenta otro importante ejemplo de tecnología electrónica con La torre de los vientos en Yokohama, Japón. [Fig. 11] Este edificio se trata de una estructura capaz de comunicar a través de la luz, un sinnúmero de representaciones visuales resultado de las condiciones atmosféricas, la velocidad del viento y los ruidos procedentes del exterior.

Es una intervención a la preexistente torre de concreto, en donde Ito conceptualizó la idea de mantener viva la relación del edificio con la ciudad, incluso por la noche, representando la fuerza de dialogo del edificio con su entorno ante la ausencia de luz natural. Una solución fuertemente innovadora que concibe la luz no sólo como elemento funcional, sino como una expresión de la propia arquitectura.

 

En la actualidad existen diversos proyectos que sustentan producciones de arte bajo el concepto de fachada mediática reactiva entre los que se encuentran: Kinetic Light Sculpture [Fig. 12], obra de Christian Moeller, V45 / traffic-responsive facade [Fig. 13] de Nextlab o The Galleria Department Store [Fig. 14] de UN Studio.

 

Con estos ejemplos se entiende como esta arquitectura a través de aplicaciones electrónicas traduce los fenómenos atmosféricos que afectan el entorno, en una serie de comportamientos camaleónicos reflejados en la piel de los edificios. Cualidades que acentúan su integración a una nueva lógica del mundo, en el que todo está conectado, lo físico con lo inmaterial, naturaleza y artificio. Un concepto que trabaja la idea de mostrar escenarios mestizos e híbridos a través de elementos cinéticos y estáticos, formales e informales. Protocolos posibles en la construcción de los nuevos escenarios urbanos.

 

Un segunda clasificación de fachada mediática se presenta cuando esta aplicación desarrolla su discurso en base a composiciones visuales integradas por un contenido predeterminado. Se trata de la fachada mediática activa, una de las más comunes dentro de las pantallas urbanas, ya que sus propias características hacen que el resultado de su trabajo sea independiente a una interacción o reacción atmosférica.

 

En 1991 de nuevo Toyo Ito, exhibe un ejemplo de fachada mediática activa en el edificio Egg of Winds en Tokio [Fig. 15], entendido en principio como imagen modelo de la casa del futuro, en donde Ito ilumina cada noche su fachada con imágenes proyectadas sobre esta, experimentando una arquitectura donde la diversidad de materiales que componen la fachada, es sustituida por una virtualidad de imágenes preestablecidas según los gustos de los habitantes de la casa. Sin embargo, cabe señalar que este ejemplo también pudiese considerarse como una proyección a gran escala (otro concepto de pantallas urbanas), debido a sus condiciones conceptuales y de utilización tecnológica para desarrollar su mensaje visual. Aún así comparte gran parte de sus características con las de una fachada mediática activa.

 

Más adelante en el año 2000 el edificio de comunicaciones KPN en Rótterdam [Fig. 16] del Arq. Renzo Piano (Génova 1937) presenta una impresionante fachada inclinada útil como superficie de contenidos gráficos. El trabajo de este muro cortina compuesto por cientos lámparas inscritas en una retícula, puede logra imágenes en movimiento sobre una superficie de 2,700 mts2.

 

Pero fue hasta el año 2003 que el colectivo Realities-United de Tim Edler (Colonia 1965) & Jan Edler (Colonia 1970) con del proyecto BIX del Museo Kunsthaus, [Fig. 17] consolidó no sólo un proceso evolutivo de integración tecnológica a las fachadas, sino que también utilizó a esta como una plataforma experimental para la creación de producciones de arte visual. Con este proyecto, Realities-United logra una fachada que desde su inauguración es todavía una de las pocas instalaciones permanentes dirigida por una entidad no comercial, dedicada exclusivamente a mostrar en su superficie producciones artísticas.

 

La tercera y ultima clasificación de fachada mediática es aquella que se presenta como resultado de una interacción. La fachada mediática interactiva es uno de los más interesantes ejemplos para su estudio, ya que en esta se albergan demostraciones que pueden entenderse como verdaderas obras fuera de control, debido a la relación directa con el usuario, convirtiendo a este en parte esencial de la composición. Lo interesante de esta plataforma es que explora posibilidades donde el público ya no es sólo receptor de información, sino que tiene la oportunidad de crear un dialogo con la obra. Propiciando el entendimiento de un espacio poseído por el común de la gente.

 

La creación de estos desarrollos visuales a través de la interacción, nos lleva a cuestionar la condición del usuario como un productor de discurso o simplemente como emisor de este, existiendo una gran diferencia entre ambos. Diferencia que expone el enorme poder compositivo que puede desarrollarse con este instrumento. Llevándonos a pensar por un momento que cualquiera sin ser experto en el uso de tecnologías o en conocimientos de composición estética y visual, puede generar resultados de producción, los cuales se ven condicionados por la capacidad de entendimiento entre estas plataformas y su aceptación como producto visual, limitando de esta forma su temporalidad.

Para entender el variado trabajo de estas obras, resultaría adecuado conocer los primeros ejemplos presentados bajo este concepto. La instalación Blinkenlights del colectivo Chaos Computer Club (CCC) en el año 2001, se perfila como una de las primeras obras que condicionó su estructura visual a base de una interacción como elemento fundamental para la integración y desarrollo de su contenido.

Retomando el concepto gráfico que tenía el edificio Haus des Lehrers [Fig. 18] en Berlín de los años sesentas, CCC transformó 8 pisos que integran la parte superior de la fachada en una enorme pantalla compuesta por más de 100 ventanas iluminadas, [Fig. 19] controlando a través de un ordenador, el funcionamiento independiente de cada una de estas, las cuales en conjunto, producen una matriz monocromática que mostraba imágenes interactivas como el clásico ping pong, o la formación de señales codificadas, usando para todo esto el teléfono celular como una interfaz.

 

Los proyectos de instalación del colectivo de arte LAb[au] en el edifico Dexia en Bruselas, son otro claro ejemplo del uso interactivo en una fachada mediática. En 2006 la instalación Touch, marcó el arranque de una serie de propuestas visuales sobre las fachadas de la construcción. En esta intervención, se colocó una pantalla bajo el edificio que servía como panel de composición de los distintos discursos visuales que podían generar los usuarios. En 2007, LAb[au] presentó una nueva intervención llamada Tower to the people [Fig. 20] la cual optó por el uso de teléfonos celulares, a través de los cuales el usuario podía elegir símbolos gráficos prediseñados en correspondencia a una letra del abecedario, logrando así múltiples configuraciones lumínicas. [Fig. 21]

 

A través de todos los ejemplos de fachadas mediáticas, podemos ver que este tipo de escenificación puede alcanzar una perfecta integración tecnológica y visual tanto en la estructura del edificio como en su entorno. Sin embargo, existen ocasiones que se presentan ajenas a la capacidad de dialogo que puede desarrollarse dentro de su contexto, imposibilitando la disolución de barreras comunicativas y limitando la construcción de discursos públicos coparticipados, importantes elementos para la creación no sólo espacios de coincidencia, sino verdaderos lugares capaces de conformar esferas públicas de comunicación. Pese a esto, hoy en día podemos ser testigos de sorprendentes proyectos donde se muestra la capacidad del trabajo en equipo de artistas, arquitectos, ingenieros, urbanistas, diseñadores, etc. Obras que desde el punto de vista compositivo, arquitectónico y tecnológico presentan significativos grados conceptuales, resultado ya no sólo del trabajo de un individuo.

 

Para concluir este apartado, es necesario plantear que estas variadas manifestaciones visuales son en gran parte instrumentos, herramientas y:

 

“[…] Estructuras, pues, que permitan a la vez construir y reconstruir lugares. Arquitecturas capaces de regenerar espacios y propiciar relaciones. La arquitectura puede ser la interface de un nuevo mundo híbrido físico-digital.” 9

 

Reflexión que desmarca limites y expande el poder de estas infraestructuras tecnológicas, promoviendo así, espacios como verdaderos laboratorios y observatorios en un mundo pleno de posibilidades y oportunidades.

 

Los desafíos de una nueva composición

Como ya lo hemos visto, uno de los grandes desafíos que presenta la aplicación de estas tecnologías en el arte y la arquitectura, es la construcción de proyectos que entiendan a su entorno, que trabajen con el contenido y calidad de su mensajes.

Parecería que después de conocer muchas de las representaciones que involucran estos conceptos, ya no hay cabida para nuevas propuestas, haciéndonos pensar que la repetición sería el único medio disponible para su construcción. Sin embargo, al comprender el papel del artista como traductor o interfaz de narraciones, contenidos, etc. Seremos capaces de entender futuros proyectos que emplean discursos sorprendentes, sustentados no sólo a base de un despliegue tecnológico impresionante, sino también creativas apuestas experimentales.

 

Un ejemplo de esto es la instalación Wind Veil en el edificio del estacionamiento de Gateway Village en Charlotte [Fig. 22]  del artista Ned Kahn, quien utilizó la fuerza del viento como compositor de un interesante discurso visual, proyectando una fachada cubierta por más de 80,000 paneles de aluminio abisagrados con el propósito de que pudieran moverse libremente con la fuerza del viento. Obteniendo como resultado un sinnúmero de proyecciones de luz y sombras que emulan una atmósfera equivalente a la hecha por las copas de los árboles en un bosque. Con esto, Kahn logró una fachada que recrea movimientos como si se tratara de una piel metálica llena de vida. Una obra que se vale del uso de recursos creativos y no sólo de la aplicación de tecnología avanzada para sustentar su expresión dinámica.

 

No quiero discutir si el sólo uso de tecnología sea buena o mala, ya que no se trata de eso, sólo quiero plantear que las soluciones que esta nos puede dar, son sólo parte de lo que está disponible en ella como una herramienta más. En este caso, el ejemplo de Kanh resulta atinado para entender que el trabajo creativo del artista no es sólo desarrollado por complicados elementos tecnológicos, y si fuese así, la creatividad continúa siendo el motor más importante para la construcción de estas plataformas de comunicación, posibilitando aun más la fuerza y capacidad de dialogo con su contexto.

 

El Pabellón Digital de Agua [Fig. 23]  del Arq. Carlo Ratti & SENSEable City del MIT para la Exposición Internacional Zaragoza 2008, puede adecuarse a este grado de composición creativa y tecnológica. Este proyecto se trata de un edificio integrado por cortinas de agua como fachadas programadas con sensores de proximidad de cuerpos, que automáticamente detienen su flujo para permitir el acceso al edificio. Estas fachadas puedan actuar como pantallas gigantes, creando patrones interactivos, pudiendo lanzar una pelota al “muro” y ver aparecer un circulo. Pero lo más importante es que pueden dar cabida a la formación de imágenes y texto.

 

Este es un ejemplo que vislumbra un futuro lleno de posibilidades en el trabajo de las fachadas mediáticas, donde se involucran conceptos de tecnología, materiales, software, sensores, redes, inteligencia artificial, etc. Apostando por la creación de interesantes plataformas visuales, acentuando la posibilidad de una comunicación casi perfecta entre su contenido, los usuarios y el entorno.

 

Hace tiempo escuché de José Luís Brea que no se debería ser optimista con ese horizonte de identidad ante la existencia de plataformas que vislumbran una comunicación ideal. Esta reflexión y el continuo estudio de las Pantallas Urbanas, me hizo entender que la idea en la que alguna vez creí ciegamente y que suponía a estas como únicas contenedoras de múltiples inscripciones las cuales pudieran contribuir en gran medida a una desaturación visual (formada en su mayoría por imágenes comerciales), se trataba de una idea demasiado ambiciosa. Sin embargo el pensar a estas plataformas como nuevas herramientas en la creación de contenidos no sólo comerciales sino también en desarrollos del arte, a través de tecnologías que se encuentran en constante mutación y resignificación, nos hará entender su inmensa capacidad para transformar el espacio público y urbano en el que vivimos.

 

Creo que es atinado resaltar el compromiso que tenemos las personas involucradas en el tema, con el fin de revalorizar la capacidad que tiene el desarrollo de tecnologías aplicadas a las Artes Visuales, en este caso con el propósito de crear espacios vistos ya no sólo como lugares de coincidencia, sino como un verdaderos espacios de integración y entendimiento entre el arte, la arquitectura, la comunicación y nuestra propia percepción humana. Debemos también ser capaces de adecuar los avances tecnológicos para hacer de ellos, herramientas potenciales en la creación de proyectos de arte, es decir, desarrollos que impliquen por ejemplo la aplicación de energías pasivas, nuevos materiales, contenidos innovadores, etc.

 

Conclusiones

[Video 1]

El conocer los conceptos, herramientas y plataformas tecnológicas a través de las cuales podemos dar un sentido de recomposición visual a muchas de los unidades arquitectónicas del paisaje urbano, en donde distintas producciones de arte tengan cabida, abre la posibilidad de entender a estos espacios como un campo de dialogo coincidente entre sus actores, a través de obras que tienen la capacidad de asumir el papel de un procesador organizativo y narrativo de su entorno.

 

En un futuro, la formación de estos escenarios será sin lugar a dudas cada vez más común y ajena a la fascinación humana. El impedir que la cotidianeidad trastoque mucha de nuestra capacidad de asombro, puede ser uno de los principales retos al que se enfrentan estas nuevas composiciones.

Sin embargo, tal vez este desafío puede librarse apostando por la continua creación de espacios de conversación, en donde el desarrollo de aplicaciones y contenidos sean aprovechados al máximo como herramientas de dialogo y no sólo de servicio, vinculando estrechamente el espacio arquitectónico con el arte y con el público. Creando escenas que provoquen la admiración de hasta el más mínimo detalle, haciendo que la evolución de estas tecnologías nos lleve a entenderlas como parte de nosotros mismos.

 

Estoy seguro que si alguien trabaja en la creación de arte bajo los conceptos de Pantallas Urbanas, este deberá tener infinitas capacidades de asombro, las cuales lo harán apto para concebir un mundo pleno de posibilidades, pues comparto la idea de Albert Einstein quien alguna vez dijo que “Un hombre que no es capaz de maravillarse esta prácticamente ausente de vida”.

 

 

 


CITAS

1 “Blade Runner” filme de ciencia ficción Ridley Scout (1982) basada en la novela de Philip K. Dick “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

2 Silva, Armando, “La ciudad como arte. Una nueva topografía”, en La parábola: Revista ilustrada Vol. 3 (Sevilla: Arte/Facto Colectivo Cultura Contemporánea, Diciembre 2005), p. 5.

3 Ver definición de espacio público por Morales, José en Gausa, Manuel, Diccionario. Metápolis Arquitectura avanzada. (Barcelona: ACTAR, 2001) pp. 202-204.

4 Citado en Margulis, Mario, “La ciudad y sus signos” Estudios Sociológicos, No. 60, septiembre-diciembre 2002, México, p. 515.

5 Struppek, Mirjam, “Definition of Urban Screen”, URL: http://www.urbanscreens.org/

6 Gude, O.J “the largest electrical sign on the face of herat” en then now timeline, URL: http://www.timessquarenyc.org/then_now/then_now_timeline.html

7 Ver definición de Arquitectura avanzada en Gausa, Manuel, Diccionario. Metápolis Arquitectura avanzada (Barcelona: ACTAR 2001) pp. 73-74

8 Concepto usado  por artistas electrónicos, arquitectos y demás investigadores del tema como Mirjam Struppek, Susanne Jaschko, Christian Moeller, Tim and Jan Edler,  entre otros, que definen a la media facade como la integración de tecnologías digitales en la fachadas de los edificios, la cual tiene como característica principal desplegar contenidos visuales de comunicación a base de la interacción con el usuario, bajo un predeterminado contenido visual o siendo reactiva a distintos fenómenos atmosféricos. 

9 Ver definición de Interfaces en Gausa, Manuel, Diccionario. Metápolis Arquitectura avanzada (Barcelona: ACTAR 2001) p. 342

 

IMÁGENES

Fig. 1 Escena del filme “Blade Runner” donde se presenta el rostro de una mujer de rasgos sobre la fachada de un edifico en el centro de Los Ángeles en el año 2019.

Fuente: http://www.filmmakermagazine.com/blog/uploaded_images/550px-BladeRunner_Spinner_Billboard-784152.jpg

Fig. 2 Ilustración de la portada del libro Hand shadows, Henry Bursill, Griffith and Farran, 1859.

Fuente: http://www.gutenberg.org/dirs/1/2/9/6/12962/12962-h/images/C005titleplate.gif?nocount

Fig 3 Ilustración del funcionamiento de la linterna mágica en la nueva edición del libro Ars Magna Lucis et Umbral, Athanasius Kircher, 1671.

Fuente: http://www.acmi.net.au/AIC/MAGIC_MACHINES_1.html

Fig. 4 Fachada lateral del Hotel Cumberland, Nueva York (EUA), 1892.

Fuente: http://exceler8.com/our-legacy

Fig. 5 Anuncio publicitario de Wrigley´s, Nueva York (EUA), 1917.

Fuente: http://exceler8.com/our-legacy

Fig. 6 Fachada del edificio London Pavilion Cinema, Londres (Inglaterra), 1935.

Fuente: http://www.viewimages.com/Search.aspx?mid=3288654&epmid=3&partner=Google

Fig. 7 Distintas composiciones de Pantallas Urbanas

•       Arriba izq. Rafael LOZANO-HEMMER, Body movies Arquitectura Relacional 6, Rotterdam (Holanda)

Fuente: http://www.lozano-hemmer.com/imagenes.html

•       Arriba der. Piccadilly Circus, Londres (Inglaterra), 2006.

Fuente: http://www.lucagalli.net/photoalbum/london/slides/Piccadilly%20Circus.JPG

•       Abajo izq. Tim, EDLER & Jan, EDLER, BIX Museo Kunsthaus, Graz (Austria), 2003.

Fuente: http://www.bix.at/

•       Abajo der. Modulor beat, Kubik, Berlín (Alemania), 2007.

Fuente: http://www.modulorbeat.de/projects/02_architecture/02a_bigtanks_bnc/index.htm

Fig. 8 Richard BUCKMINSTER, F. Domo del Pabellón de EE.UU, Exposición mundial, Montreal (Canadá) 1967.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Night_view_of_American_pavillion_e001096692.jpg

Fig. 9 Nouvel, JEAN, Centro de Cultura Árabe, Paris (Francia), 1987.

Fuente: http://time-blog.com/middle_east/2007/05/arabs_americans_and_culture_a.html

Fig. 10 Nouvel, JEAN, detalle de las ventanas del Centro de Cultura Árabe, Paris (Francia), 1987.

Fuente: http://home.earthlink.net/~gallun_teach/images/MondeArabe.jpg

Fig. 11 Toyo ITO, Torre de los vientos, Yokohama (Japón), 1986.

Fuente: Gausa, Manuel, Diccionario. Metápolis Arquitectura avanzada. Barcelona: ACTAR 2001 p. 380

Fig. 12 Christian MOELLER, Kinetic Light Sculpture, Zeilgallery , Frankfurt (Alemania), 1992.

Fuente: http://www.interactivearchitecture.org/kinetic-light-sculpture-of-the-zeilgalerie.html

Fig. 13 Nextlab, V45 / traffic-responsive facade, …, (…), 2007.

Fuente: http://v45-atriumpark.blogspot.com/2007/07/2007-jlius-27.html

Fig. 14 UN Studio, Ben Van BERKEL & Caroline BOS, The Galleria Department Store, Galerias, Seúl (Corea), 2004.

Fuente: http://www.unstudio.com/projects/name/G/1/141#img1

Fig. 15 Toyo ITO, Egg of winds, Tokio (Japón), 1991.

Fuente: http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/10/03/toyo/

Fig. 16 Renzo PIANO, KPN building, Rótterdam (Holanda), 2000.

Fuente: http://muonics.net/extras/copyriight_kpn_500px.jpg

Fig. 17 Tim, EDLER & Jan, EDLER, BIX Museo Kunsthaus, Graz (Austria), 2003.

Fuente: http://www.kunsthausgraz.steiermark.at/cms/ziel/4975814/EN/

Fig. 18 Hermann HENSELMANN, Haus des Lehrers, Berlín (Alemanía), 1962.

Fuente: http://www.hausdeslehrers.de/hdl/cms/de/architektur_und_technik/bauphase/Bauphase.html

Fig. 19 Chaos Computer Club, Blinkenlights Haus des Lehrers, Berlín (Alemanía), 2001.

Fuente: http://www.blinkenlights.de/images/blinkenlights/blinkenlights-heart-large.jpg

Fig. 20 Herramientas de interacción con el edificio, Tower to the people Torre DEXIA, Bruselas (Bélgica), 2007.

Fuente: http://www.dexia-towers.com/index_e.php?file=dtb_2007_topeople

Fig. 21 LAb[au] (Laboratory for architecture & urbanism), Nuit blanche Torre DEXIA, Bruselas (Bélgica), 2007.

Fuente: http://www.dexia-towers.com/index_e.php?file=dtb_2007_whitenight&zoom=9&thumb=7

Fig. 22 Ned KAHN, Wind veil Gateway Village, Charlotte, North Carolina (EUA), 2000.

Fuente: http://nedkahn.com/wind.html#

Fig. 23 Arq. Carlo Ratti & SENSEable City del MIT, Digital wather pavilion, Exposición Internacional del Agua, Zaragoza (España), 2008.

Fuente: http://www.carloratti.com/projects/018.htm

 

VIDEOS

Fig. 1 SPOTS, realities:united, Video: Impressions of SPOTS and »City gaze«, Potsdamer Platz, Berlín (Alemania), 2008.

Fuente: ttp://www.spots-berlin.de/en/galery/video.php?col=1

 

FUENTES DE CONSULTA

BREINBAUER, Bernhard, RAUSCH, Thomas “Coupling of Building Automation and Media Facades” TU Vienna, AT 2007 http://www.mediaarchitecture.org/conf/253/

BULLIVANT, Lucy, Responsive environments. Architectura, art and design. Londres, V&A 2006

DAAB, Ralf, AG4 Media facades, Colonia, Daab 2006

FRANK, Ching, A visual dictionary of architecture, Van Nostrand Reinhold, Kentucky 1995

GAUSA, Manuel, Diccionario. Metápolis Arquitectura avanzada. Barcelona, ACTAR 2001

HALL, Meter, “Living skins: Architecture as interface”, Adobe Design Center, Think tank 2006 http://www.adobe.com/designcenter/thinktank/livingskins/

MARGULIS, Mario, “La ciudad y sus signos”, Estudios Sociológicos, No. 60, septiembre-diciembre 2002, México, pp. 515-536. http://revistas.colmex.mx/revistas/8/art_8_730_4510.pdf

SILVA, Armando, “La ciudad como arte. Una nueva topografía”, La parábola: Revista ilustrada Vol. 3 Sevilla: Arte/Facto Colectivo Cultura Contemporánea 2005

STRUPPEK, Mirjam, “Urban Screens – The Urbane Potential of  Public Screens for Interaction” intelligent agent vol. 6 no. 2 2006

 

http://www.intelligentagent.com/archive/Vol6_No2_interactive_city_struppek.htm

http://www.timessquarenyc.org/then_now/then_now_timeline.html

http://biosphere.ec.gc.ca/

http://www.acmi.net.au

 

cómo citar: SAUCEDO, Christian, “Media facade: Los nuevos escenarios urbanos” 2008 https://nait5.wordpress.com/2008/04/19/media-facade-los-nuevos-escenarios-urbanos/

Comentarios»

1. jose menendez - marzo 15, 2009

muy buena presentación. sintética y amplia.


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